Zuletzt bearbeitet: Mai 2022
Seit mich zwei oder drei Leute kennen als diesen Typen, der sich auf Storytelling und Textarbeit in Computerspielen spezialisiert hat, werde ich öfter gefragt, was man da macht, wie man so was denn werden kann und wie man an Aufträge kommt. Und weil es nach meinem Wissen im Netz noch keine Anlaufstelle für solche Fragen gibt, beantworte ich sie hier geballt. Allerdings höchst subjektiv und ohne Anspruch auf Vollständigkeit, Richtigkeit oder Seriosität. Wird gelegentlich aktualisiert (weitere Fragen oder Hinweise sind willkommen, gern per Mail. Allerdings bitte ich um Verständnis, dass ich keine individuelle Berufs- oder Karriereberatung bieten kann und auch nicht will).
Was macht ein “Game Writer”? Ist das die Drehbuchautorin / der Drehbuchautor von Spielen?
Wenn man’s allgemeinverständlich beschreiben will: ja. In der Praxis sieht es aber anders aus – die Texte, die ein Game Writer verfasst oder bearbeitet, sehen nur selten wie Drehbuchtexte aus. Heißt: wer weiß, wie man ein Drehbuch schreibt, ist nicht automatisch für das Schreiben von Spieltexten qualifiziert. “Game Writer” ist kein klar umrissenes Berufsfeld, sondern die Aufgaben sind bei jedem Projekt unterschiedlich. Sie können umfassen:
- Entwicklung der Welt des Spiels (auch “World Bible” genannt), also Hintergrundgeschichte und Charaktere.
- Schreiben von OST (“On Screen Text”) – also jede Art von Text, die auf dem Bildschirm erscheint.
- Schreiben von Dialogen und Off-Erzähltexten (alles, was im Tonstudio eingesprochen wird).
- Kreative Überarbeitung aller Texte – oft schreiben alle möglichen Leute bei einem Entwickler die erste Version der Texte, und dann wird ein Autor angeheuert, um die Texte zu überarbeiten.
- Lektorat / Korrektorat – oft muss man als Autor auch nur den finalen Korrekturdurchgang aller Texte durchführen.
Ein Missverständnis beobachte ich immer wieder: Viele glauben, eine Geschichte für ein Computerspiel zu entwickeln sei in erster Linie, eine Jahrhunderte umfassende Backstory zu schreiben, die detailliert auflistet, wann und wo welche Schlacht geschlagen wurde, welche Fraktion an die Macht kam, wie lange bestimmte Zustände dauerten etc. Klar – bei bestimmten Spielen gehört das dazu. Aber der Alltag einer Autorin und eines Autors für Computerspiele ist eher, an den Texten zu feilen, die unmittelbar im Spiel vorkommen.
Ist “Game Writer” ein Festanstellung oder ein freier Beruf?
Beides kommt vor, die Festanstellung ist aber eher selten der Fall. Wenn eine Firma ein gewaltiges RPG entwickelt, ist sicher ratsam, jemanden anzustellen, die oder der sich um nichts anderes kümmert, aber wenn man ein Casual Game entwickelt und nur eine kleine Rahmenstory benötigt, wäre das Kanonen auf Spatzen und so.
Die meisten Leute, die an Spielen schreiben, dürften FreiberuflerInnen sein. Zumindest hierzulande.
Was sind “Game Designer”? Das gleiche? Schreibt die / der auch?
“Game Designer” sind i.d.R. für den Entwurf der Spielmechanik zuständig und derjenige, der inhaltlich die Marschrichtung vorgibt. Sie können es sein, die die große Vision des Spiels tragen, es kann aber auch sein, “Game Designer” nur fürs Balancing der Einheiten zuständig ist. Kommt auf die Firmenstruktur und auf das individuelle Projekt an. Und ja, “Game Designer” können auch für die Texte zuständig sein – wenn sie diese Verantwortung übertragen bekommen und/oder Talent dafür haben. Oft sind “Game Designer” dann diejenige, die mit externen Autor*innen zusammenarbeiten und die Arbeit an den Texten abstimmen.
Und „Narrative Designer“? Ist da auch so was?
Äh, ja. Und nein. Je nach Team-Organisation kann „Game Writer“ und „Narrative Designer“ deckungsgleich sein oder zwei verschiedene Stellen. Grob gesagt wird bei „Narrative Design“ erwartet, dass die Person alle erzählerischen Mittel im Spiel bearbeitet, also auch das „Environmental Storytelling“ (Spielumgebung, die eine lebendige Kulisse ist und aus sich heraus etwas erzählt und Gefühle weckt) im Auge hat. Ist man „Game Writer“, sollte man das auch im Laufe der Zeit lernen, aber da ist der Arbeitsschwerpunkt natürlich auf Text.
Ich will auch Texte für Spiele schreiben! Wo kann ich das lernen?
Ha, endlich kann ich dieses Satz mal sagen: “Zu meiner Zeit gab’s so was ja nicht!” Nämlich Studiengänge in diese Richtung. Inzwischen gibt es die Games Academy, die Mediadesign Hochschule und viele weitere Institutionen, an denen man alle Disziplinen der Spieleentwicklung studieren kann. Darunter ist auch das Schreiben, oft als Teil des Gamedesign-Studiengangs. Ob man ein solches Studium angehen sollte oder nicht – dazu kann ich keinen eindeutigen Rat geben. Wer sich nur aufs Schreiben in allen Aspekten (und den unterschiedlichen Medien) konzentrieren will, ist dort eher an der falschen Adresse. Aber für ein Generalstudium über Spieleentwicklung im Allgemeinen ist man dort vermutlich gut aufgehoben. Da es sich in den meisten Fällen um Privatschulen handelt, ist das Studium allerdings nicht billig – und der Abschluss ist auf eine einzige Branche ausgerichtet. Dieser Einschränkung sollte man sich bewusst sein. Und dass man dort wirklich studiert und nicht den ganzen Tag zockt.
(Ich selbst habe ein klassisches Studienfach gewählt, nämlich Germanistik und Anglistik, Schwerpunkt Medienwissenschaft. Durchaus mit dem Hintergedanken, dass ich dann auch in anderen Branchen arbeiten könnte.)
Gibt es Vorlagen, an denen ich mich orientieren kann, wie Firmen mit Spieltexten umgehen?
Jede Firma hat einen eigenen Workflow und oft auch eigene Tools, mit denen Texte verarbeitet werden. Ist ja auch klar: Wenn man nur ein paar Filmsequenzen benötigt, kann man ein klassisches Drehbuch schreiben. Geht es um ein Adventure mit massig Multiple-Choice-Dialogen, braucht man einen Weg, um die anfallenden, aufeinander aufbauenden Textmassen zu bewältigen. Inzwischen gibt es auch spezialisierte, kommerzielle Tools wie „Articy Draft“, aber nicht wie bei Drehbüchern den einen Industriestandard, an dem sich alle orientieren.
Diese Bedingung erfüllt höchstens Microsoft Excel. Als „Game Writer“ muss man oft damit arbeiten, und es hat Vorteile (eine einfache Tabellenkalkulation mit viel Flexibilität) und Nachteile (ein Gitternetz kitzelt nicht gerade die Kreativität).
Für einen günstigen und vergleichsweise einfachen Einstieg ins Game Writing empfehle ich diese drei Tools:
Twine. Eine etablierte, kleine Engine für verzweigende Geschichte, die viel Raum für individuelle Anpassungen lässt (und HTML-Export bietet).
Ren’Py. Eine Engine für „Visual Novels“.
Ink. Eine Scriptsprache, die auch in vielen kommerziellen Spielen verwendet wird.
Wer für erzählende Texte oder Drehbücher ein spezielles Tool sucht, sollte sich “Scrivener” ansehen. Auch wenn ich selbst es nicht mehr so oft benutze, ist es bei vielen Autor*innen sehr beliebt, in der Gamesbranche aber so gut wie unbekannt.
Ich hab noch nie geschrieben, aber könnte das sicher total gut!
Eine gute Schreibe ist eine Mischung aus Talent und Übung. Manche Leute sind so begabt, dass sie auch ohne Praxis eine derart interessante Erzählstimme haben, die andere Leute auch mit 50 Jahren Finger wundschreiben nie erreichen. Aber: drei Sätze hintereinander bauen zu können, die halbwegs Sinn ergeben, ist nicht gleichbedeutend mit Talent. Ich schaffe es, gegen einen Fußball zu treten, ohne dabei umzukippen – das qualifiziert mich nicht für einen Bundesliga-Verein.
Das Schöne am Schreiben ist: Man kann’s einfach so machen. Man braucht keine Erlaubnis, keine Genehmigung.
Man muss es aber verdammt noch mal auch tun!
Wer von sich glaubt, total gut schreiben zu können, aber kein Blog betreibt, keine Geschichten schreibt, keine Spiele entwirft und nur Ausreden hat, warum man es noch nicht tut – so wird’s auch nichts. Wer von sich glaubt, schreiben zu können, aber es vermeidet, hat vielleicht Angst davor, einen Traum aufzugeben, wenn das Talent sich doch nicht als so groß herausstellt.
Entweder man schreibt oder man schreibt nicht. Wer davon redet, es mal zu tun, tut es nicht.
Ich will mich anstellen lassen! Wie bekomme ich einen Job?
Stellenausschreibungen gibt es u.a. auf Games Career. Es gibt auch eine Facebook-Gruppe mit Jobs in der deutschen Spielebranche. Da Stellen für Autor*innen eher selten angepinnt werden, lohnt es sich, regelmäßig danach Ausschau zu halten. Inzwischen gibt es auch diverse regionale Netzwerke und Discord-Server.
Ich will ein Praktikum machen! Wo finde ich eins?
Bei den oben genannten Links stehen auch viele Praktika. Sie sind als Einstieg sehr zu empfehlen. Aber ich betone: als Einstieg. Dass Arbeitskräfte derzeit von einem Praktikum ins nächste geschoben werden, sollte man nicht mit sich machen lassen. Auch nicht als brotlose*r Autor*in.
Ich will Freelancer sein! Wie komme ich an Aufträge?
Durch Talent, Beharrlichkeit und Dummenglück. Oft eine Mischung davon. Egal, welche Fertigkeiten man besitzt – man sollte sich ihrer klar sein, sie kommunizieren können und sich auch der Schwächen bewusst sein. Das Henne-Ei-Problem stellt sich besonders am Anfang: Ohne Referenzen bekommt man keine richtigen Jobs, ohne richtigen Jobs hat man keine Referenzen. Um etwas vorweisen zu können, ist vielleicht die Mitarbeit an einem Hobby- oder Indie-Projekt ratsam. Die werden meistens von technisch begabten Teams angestoßen, aber fürs Schreiben begeistern sich nach meinem Empfinden nur wenige. Ein Indie-Projekt zu finden, mit dessen Initiatoren man gut zusammenarbeiten kann, das auch nicht nur ein Luftschloss ist – gut, das ist eine Wissenschaft für sich … Und zur Motivation: hier ist, was Neil Gaiman zur Freiberuflichkeit und dem Finden von Aufträgen sagte.
Unvermeidlich ist jedenfalls, Kontakte zu suchen – sei es im Netz oder im wahren Leben. Letzteres ist ergiebiger – die Teilnahme an Messen wie der GamesCom oder Entwicklerkonferenzen wie der Quo Vadis oder die German Dev Days bringt einen persönlich mit den relevanten Leuten in Kontakt. Aber: einfach so hinfahren ohne auch nur einen Termin zu haben, wird eine deprimierende Erfahrung, es sei denn, man stürzt sich in die ganzen Vorträge und traut sich, einfach Leute anzulabern. Bei meinem ersten “Quo Vadis” habe ich mich echt zum Affen gemacht, aber zum Glück kannte mich da noch niemand, höhö.
Aber Konferenzen, Messen, Mails … das kostet so viel Zeit und Geld. Ich will doch nur schreiben!
Herzlichen Glückwunsch! Du hast den ersten Schritt zu den verarmten KünstlerInnen getan! Du wirst bald deinem ganzen Bekanntenkreis erzählen, dass du ein viel besseres Ende von “Mass Effect 3” geschrieben hättest, wenn die Deppen von BioWare dich nur angeheuert hätten.
Wer als FreiberuflerIn arbeiten will, sollte sich dieses Buch hier leisten. 99% aller Fragen organisatorischer Natur werden hier umfassend beantwortet. Das gehört dazu, und es lässt sich erst vermeiden, wenn man so erfolgreich ist, dass man ein Team aus ManagerInnen, SteuerberaterInnen und AnwältInnen um sich scharen kann. Bis dahin sollte man als FreiberuflerIn jede Woche einige Stunden für Buchhaltung, Organisation und Networking einplanen. Keine Angst davor – man kann sich in alles einarbeiten. Aber wessen Naturell damit gar nicht kann, der sollte vielleicht gar kein/e FreiberuflerIn werden.
Allerdings kann man sich auch als angestellte/r AutorIn nicht automatisch als KünstlerIn selbst verwirklichen …
Wie ist die Bezahlung der “Game Writer”?
Verhandlungssache.
Gehaltsspiegel und Tariftabellen sind in der Spielebranche nicht sonderlich verbreitet. Die Gehälter dürften vermutlich ähnlich wie Game- und LeveldesignerInnen sein, und FreiberuflerInnen sollten sowieso ihren Stundensatz errechnen (dafür gibt’s gute Ratgeber). Prinzipiell kann man sich Schreibarbeit auf drei verschiedene Weisen bezahlen lassen: pauschal (gefährlich, wenn die Arbeit 3x so viel wie anfangs geschätzt wird), auf Wortbasis (da sollte die Recherche- und Denkarbeit auch in den Wortpreis einfließen) und klassisch nach Stundensatz. Ich entscheide mit dem Kunden zusammen bei jedem Projekt neu, welches Modell genutzt wird, dass es für beide Seiten fair und berechenbar ist.
Kann ich mit dir zusammenarbeiten?
Die Antwort liegt irgendwo zwischen “Um Gottes Willen – unmöglich!” und “Aber klar doch!”.
Erstmal bin ich Einzeltäter. Wer mich anheuert, möchte, dass ich selbst die Arbeit abliefere (steht oft auch in meinen Verträgen). Ich bin keine Agentur, die andere für sich arbeiten lässt. Allerdings arbeite ich oft mit Co-Autor*innen zusammen, weil entweder die Größe oder die Art des Projekts es nötig machen. Es ist allerdings die Ausnahme, nicht die Regel. Ich freue mich immer über Kontakt und Austausch mit anderen Autor*innen und ich schlage gern Kollegen vor, wenn ein Projekt nicht zu mir passt. Also: Kontakt jederzeit gerne, Zusammenarbeit wahrscheinlich nicht.
Gelegentlich werde ich von Schülern kontaktiert, die noch gar keine Erfahrung haben, mit der Spielebranche im Speziellen oder dem Schreiben im Allgemeinen – und die auch gern mit mir arbeiten wollen, weil sie glauben, das wäre ein guter Einstieg in die Branche. Da kann ich auch nur zu einem Praktikum raten, zu Weiterbildung in der Freizeit (nicht Zocken, sondern Bücher über Spieleentwicklung oder Tutorials im Netz lesen) – und warum nicht versuchen, selbst ein kleines, eigenes Spiel zu entwickeln?
Warum stellen Autor*innen immer so viele dämliche Fragen?
Das fragen sich wiederum viele Firmen, die mit externen Autor*innen zusammenarbeiten. Wenn die Angestellten einer Firma schon Monate oder Jahre an einem Spiel haben, in endlosen Meetings alle Details ausdiskutieren – und dann einen Autor hinzuziehen, braucht der erst mal Tage, um sich in das Spiel reinzudenken: in die Geschichte und die Figuren, die es schon gibt, und in die Spielmechanik. Das funktioniert über endloses Nachfragen. Was nicht funktioniert ist, den Autor*innen den Berg veraltete Dokumente zu schicken, die im Laufe der letzten zwei Jahre entstanden sind, mit der Arbeitsanweisung: “Mach das mal rund.” Der erste Schritt ist immer, zu definieren, welche Art von Text eigentlich entstehen soll. Das geht am besten über dämliche Fragen.
Das war mir jetzt aber insgesamt zu viel Text.
“If you don’t have time to read, you don’t have the time (or the tools) to write. Simple as that.” – Stephen King
Weiterführende Links:
„Breaking into scriptwriting for games“ von Greg Buchanan
Definition des Berufsbildes von Ian Thomas